# FRAMEWORKS DE TRANSFORMACAO TEXTO → VISUAL

Os frameworks que os mestres da comunicacao visual usam pra transformar texto em visual. Cada um resolve um problema diferente.

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## FRAMEWORK 1 — DAN ROAM "6x6" (The Back of the Napkin)

### O que e
Dan Roam criou um sistema onde toda ideia humana cabe em **6 tipos de pergunta**. Cada tipo de pergunta tem **1 tipo de visual ideal**.

### A matriz

| Pergunta | Visual ideal |
|---|---|
| **Quem / O que?** | Retrato, icone, foto |
| **Quanto?** | Grafico, dashboard, numero gigante |
| **Onde?** | Mapa, diagrama espacial |
| **Quando?** | Timeline, calendario, cronologia |
| **Como?** | Flowchart, diagrama de processo |
| **Por que?** | Diagrama causa-efeito |

### Como aplicar

1. Pegue a ideia-ancora
2. Pergunte: "qual pergunta essa ideia responde?"
3. Escolha o visual da linha correspondente

### Exemplo aplicado

**Ideia:** "347 alunas passaram pelo Protocolo 3R"
- Pergunta: Quanto?
- Visual: Dashboard de numero gigante com "347" + label "alunas"

**Ideia:** "Como o Protocolo 3R funciona"
- Pergunta: Como?
- Visual: Flowchart de 3 passos (Reduzir → Ativar → Regular)

**Ideia:** "Por que dieta comum nao funciona apos os 40"
- Pergunta: Por que?
- Visual: Diagrama causa-efeito (dieta cronica → cortisol elevado → enzima X alta → gordura travada)

### Uso na skill
**Fase 2 da skill usa esse framework** pra categorizar todas as ideias-ancoras.

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## FRAMEWORK 2 — DUAL CODING (Allan Paivio, 1971)

### Principio
Cerebro cria 2 canais de memoria: **verbal + visual**. Informacao com ambos canais tem **retencao 6,5x maior**.

### Lei
Toda ideia critica no teu conteudo = **texto + imagem juntos, lado a lado**, reforcando a MESMA mensagem.

### Anti-padrao
Imagem decorativa que nao conversa com o texto.

**Exemplo ruim:** paragrafo sobre mecanismo + foto de "mulher sorrindo com laptop".
**Exemplo bom:** paragrafo sobre mecanismo + diagrama do mecanismo ao lado.

### Aplicacao
- Hero de site: headline + ilustracao que representa a mensagem
- Secao de metodo: descricao curta + diagrama do metodo
- Secao de proof: numero + grafico visual

### Violacao tipica
Usar stock photos decorativas. Imagem precisa REFORCAR texto, nao "acompanhar".

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## FRAMEWORK 3 — TUFTE "DATA-INK RATIO"

### Quem
Edward Tufte — professor Yale, considerado o pai da dataviz moderna.

### Regra central
**"Data-ink ratio"** = razao entre tinta que mostra dado / tinta total do visual.

Meta: **maximizar data-ink**, minimizar "chart junk" (decoracao sem funcao).

### O que remover
- Fundos coloridos decorativos
- Linhas de grade desnecessarias
- 3D fake em graficos
- Sombras ornamentais
- Bordas em cada elemento
- Gradientes sem funcao

### Exemplo aplicado

**Grafico ruim:** barras com gradiente 3D, sombra, fundo colorido, titulo em script, bordas em cada barra.

**Grafico bom (Tufte):** barras solidas em cinza + 1 barra em cor da marca (destaque), label direto na barra, sem grade, sem sombra.

### Regra dura
"Isso ajuda a entender o dado? Se nao ajuda, remove."

### Aplicacao na skill
**Fase 5 aplica esse principio** ao validar simplicidade radical.

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## FRAMEWORK 4 — NANCY DUARTE "RESONATE"

### O que e
Nancy Duarte (TED, Al Gore) criou metodologia de apresentacoes visuais. Ideia central: toda apresentacao/site e **jornada em forma de S**.

### A forma em S
Alterna entre:
- "O que E" (realidade atual, dor, problema)
- "O que PODERIA SER" (futuro desejado, transformacao)

### Aplicacao em pagina de vendas

1. Hero: "o que poderia ser" (promessa)
2. Agitacao: "o que e" (dor)
3. Metodo: "o que poderia ser" (solucao)
4. Objecoes: "o que e" (medos)
5. Garantia: "o que poderia ser" (seguranca)
6. CTA: "o que poderia ser" (decisao)

Essa alternancia mantem tensao narrativa.

### Aplicacao visual
Cada bloco dessa jornada merece tratamento visual DIFERENTE:
- "O que e" (dor): tons mais frios, cinza, imagens pesadas
- "O que poderia ser" (futuro): tons quentes, vibrantes, imagens leves

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## FRAMEWORK 5 — MAYER "12 PRINCIPIOS DE MULTIMEDIA LEARNING"

### Quem
Richard E. Mayer (UCSB) — autor do livro Multimedia Learning (2001).

### Os 5 mais aplicaveis a copy/design

#### Principio da Coerencia
Remover TUDO que nao serve a mensagem. Pessoas aprendem melhor com conteudo "essencial puro".

#### Principio da Sinalizacao
Destacar visualmente o que e critico aumenta retencao. Nao deixar nada em "peso igual".

#### Principio da Redundancia
Narracao + texto na tela + visual = PIOR que narracao + visual. Palavras na tela competem com narracao pela atencao.

**Aplicacao:** se tua VSL tem narracao, nao coloque texto longo simultaneo. Coloque visual.

#### Principio da Contiguidade Espacial
Texto relacionado a imagem deve ficar **junto** da imagem, nao separado por paragrafos.

#### Principio da Modalidade
Narracao falada + visual > texto na tela + visual.

**Aplicacao:** VSL com narracao converte melhor do que pagina de texto com mesmos visuais.

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## FRAMEWORK 6 — DAN ROAM "SQVID"

### O que e
Cinco eixos de decisao antes de desenhar.

### Os 5 eixos

| Eixo | Pergunta |
|---|---|
| **S**imple vs Elaborate | Quanto detalhe? |
| **Q**uality vs Quantity | Foco em qualidade unica ou volume? |
| **V**ision vs Execution | Futuro ou passo-a-passo? |
| **I**ndividual vs Comparison | Um so ou comparando multiplos? |
| **D**elta vs Status Quo | Mudanca ou estado atual? |

### Uso
Antes de escolher tipo de visual (dos 18), posiciona a ideia nesses 5 eixos. A posicao indica o tipo.

### Exemplo

**Ideia:** "Minha mentoria vs curso gravado"
- Simple (nao precisa detalhar cada item)
- Quality (foca no que importa)
- Execution (comparacao real)
- Comparison (multiplos)
- Status Quo (nao e sobre mudanca)

→ Visual ideal: **Tabela comparativa** (tipo 10)

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## FRAMEWORK 7 — F-PATTERN / Z-PATTERN (Nielsen Norman Group)

### O que e
Pesquisa de movimento ocular mostra que usuarios leem paginas web em padroes definidos.

### F-pattern
Aplicado em conteudo denso (texto longo):
- Olho le a primeira linha horizontal (topo)
- Desce um pouco, le parte da segunda linha
- Continua descendo na esquerda verticalmente (scan)
- Forma um "F"

**Aplicacao:** informacao critica nas primeiras palavras de cada linha, do lado esquerdo.

### Z-pattern
Aplicado em paginas com pouco texto (hero, landings):
- Olho faz um "Z": topo-esquerda → topo-direita → diagonal ate baixo-esquerda → baixo-direita

**Aplicacao em hero de site:**
- Topo-esquerda: logo
- Topo-direita: menu / CTA secundario
- Centro: headline + visual
- Baixo-direita: CTA principal

Posicione o critico **no caminho do olho**, nao contra.

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## FRAMEWORK 8 — GESTALT (6 leis principais)

### As 6 leis aplicaveis ao design

1. **Proximidade** — elementos proximos sao percebidos como grupo
2. **Similaridade** — elementos parecidos sao percebidos como grupo
3. **Continuidade** — olho segue linhas continuas
4. **Fechamento** — cerebro completa formas incompletas
5. **Figura-fundo** — cerebro separa objeto de fundo
6. **Simetria** — elementos simetricos sao percebidos como mais agradaveis

### Aplicacao
Esses principios explicam POR QUE os 10 principios universais funcionam. Sao base psicologica.

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## COMO ESCOLHER QUAL FRAMEWORK USAR

| Situacao | Framework |
|---|---|
| Escolher tipo de visual | Dan Roam 6x6 + SQVID |
| Decidir se texto precisa de imagem | Dual Coding |
| Simplificar visual carregado | Tufte Data-Ink |
| Estruturar narrativa de pagina | Nancy Duarte |
| Produzir VSL/video | Mayer 12 principios |
| Posicionar elementos em pagina | F/Z-pattern + Gestalt |

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## APLICACAO NA SKILL

- **Fase 2** (categorizacao) → Dan Roam 6x6
- **Fase 3** (escolha do tipo) → SQVID
- **Fase 4** (rascunho) → Gestalt
- **Fase 5** (principios universais) → Mayer + Tufte
- **Fase 7** (versao por canal) → F/Z-pattern
- **Estrutura geral de pagina** → Nancy Duarte "forma S"
